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	<title>Asier3d, ilustración, diseño e infografía 3d freelance &#124; Palma de Mallorca &#187; Mis Trabajos</title>
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	<description>Ilustración 2d y 3d para mostrar, atraer y cautivar</description>
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		<title>Cortinilla Diario Nómada</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Jan 2012 12:00:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Asier3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[Animacion 3d]]></category>
		<category><![CDATA[Mis Trabajos]]></category>
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		<category><![CDATA[animación 3d]]></category>

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		<description><![CDATA[Me he pasado el fin de año enfrascado en este proyecto, una cortinilla para dar apertura a los vídeos que el señor Juan Carlos Castresana graba por medio mundo y después cuelga en su web Diario Nómada. Como la animación final tiene una duración de 7 segundos, me pareció poca chicha para subir a Youtube o a... <a href="http://asier3d.com/2012/01/cortinilla-diario-nomada/">Read More &#8594;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Me he pasado el fin de año enfrascado en este proyecto, una cortinilla para dar apertura a los vídeos que el señor Juan Carlos Castresana graba por medio mundo y después cuelga en su web <a href="http://www.diarionomada.com/" title="Visita la web del fotógrafo trotamundos, Juan Carlos Castresana" target="_blank">Diario Nómada</a>.<br />
Como la animación final tiene una duración de 7 segundos, me pareció poca chicha para subir a Youtube o a esta página, así que he recopilado animaciones previas y renders en diferentes estados del progreso del proyecto para poder enseñaros desde donde parto para llegar al resultado final.<br />
<iframe width="645" height="358" src="http://www.youtube.com/embed/YqztHtPW-20?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
En el proceso de elaboración de este vídeo han intervenido mis elementos habituales; polígonos, Cinema 4d, Vray… lo de siempre. Ha habido una única novedad que ha sido decisiva para el aspecto final. Esta diferencia ha sido Zbrush. Sin Zbrush habría sido imposible para mi crear esta cantidad de piedras, todas diferentes y volumétricas que dotan de ese ambiente exótico al entorno representado.</p>
<p>El flujo de trabajo ha sido el siguiente: En primer lugar he modelado una versión del entorno con el mínimo numero de polígonos posibles. Este entorno lo he usado de referencia para animar la cámara. Tras la animación, he creado una segunda versión del escenario, esta vez con más polígonos y creada con el pensamiento de exportarla desde Cinema4d hasta Zbrush. Una vez en Zbrush he esculpido los volúmenes de todas las rocas y les he dado color con la herramienta Spotlight, una maravilla que permite editar una imagen, ajustarla y después usarla para pintar sobre cualquier objeto 3d. Al acabar de pintar la superficie, he tenido que reducir los polígonos de toda la escena para poder llevarla a Cinema4d, ya que este programa no maneja con la misma soltura que Zbrush una alta cantidad de polígonos. Una vez con todo el material de nuevo en Cinema4d, he ajustado los parámetros del render, añadido una niebla que permita crear ese efecto de luz volumétrica y a renderizar!</p>
<p>Espero tus comentarios!</p>
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		<title>Polígonos… que no se ven</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Jan 2010 09:00:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Asier3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[Freelance]]></category>
		<category><![CDATA[Ilustración]]></category>
		<category><![CDATA[Mis Trabajos]]></category>
		<category><![CDATA[Opinión]]></category>
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		<description><![CDATA[En ocasiones he tenido que hacer trabajos en los que la ilustración final requerida no tenía que ser 3d. Aunque tengo formación artística y no tengo mala mano para el dibujo, la deformación profesional y la pereza me llevan de todos modos a apoyarme en el 3d siempre que esto beneficie el resultado final y me ahorre... <a href="http://asier3d.com/2010/01/poligonos%e2%80%a6-que-no-se-ven/">Read More &#8594;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En ocasiones he tenido que hacer trabajos en los que la ilustración  final requerida no tenía que ser 3d. Aunque tengo formación artística y  no tengo mala mano para el dibujo, la deformación profesional y la  pereza me llevan de todos modos a apoyarme en el 3d siempre que esto  beneficie el resultado final y me ahorre un trabajo innecesario.</p>
<p>Un boceto en 3d puede ayudar a componer una escena de forma realista, es  un apoyo de lo más eficaz en escenarios con la perspectiva muy acusada y  puede hacer un cálculo de sombras arrojadas perfecto ¿Que más se puede  pedir?</p>
<p>Hace unos años hice las ilustraciones de dos packs de harinas Eroski. La  impresión iba a ser tampografía a 5 tintas sobre un papel que no  permite muchas sutilezas a nivel gráfico por eso, y por el carácter  &#8220;tradicional&#8221; que se le quería dar al diseño, nos decantamos por un  estilo a linea que imitase en cierto modo el estilo de grabado a buril o  de xilografía.</p>
<p>Hice el boceto a lápiz, miré los tamaños para zonas detalladas del  personaje central y vi que no iba a tener mucho espacio para detallitos  así que decidí hacer un boceto en 3d con una sombra direccional muy  acusada que me sirviera de referencia a la hora de hacer el dibujo  final.</p>
<p><img class="aligncenter" title="Imagen 3d de apoyo para hacer una de mis ilustraciones" src="http://farm5.static.flickr.com/4004/4249264291_5574b08462_o.gif" alt="" width="443" height="270" /></p>
<p>De este modo contaba con una base solida sobre la que empezar a trazar  lineas en el programa vectorial. Estas lineas las pasé, rasterizadas, a  Photoshop y las convertí en un canal de tinta plana. Asimismo hice  canales de tinta plana para los otros 4 colores para ajustarme a los  requisitos técnicos de la impresión. El resultado fue el siguiente:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Resultado de la ilustración" src="http://farm5.static.flickr.com/4008/4250038700_e2d9ce24bc_o.gif" alt="" width="443" height="270" /></p>
<p>Como puedes ver, el uso de los volúmenes de referencia en 3d me permite  colocar con precisión las lineas necesarias para definir la forma. Así  hay zonas, como la cara, que están resueltas con 10 o 12 trazos y aun  así se percibe la coherencia y la solidez del volumen.</p>
<p><img class="aligncenter" title="Close Up de la cara" src="http://farm3.static.flickr.com/2747/4249264503_616765800f_o.gif" alt="" width="443" height="270" /></p>
<p>Ah, una última cosa: No, hacer esto no es trampa XD</p>
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		<title>El merchandising de la futilidad</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Nov 2009 09:30:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Asier3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Ilustración]]></category>
		<category><![CDATA[Mis Trabajos]]></category>
		<category><![CDATA[blog]]></category>

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		<description><![CDATA[El viernes tuve una cena con Marco Robledo y su equipo de rodaje del corto &#8220;La filosofía de la Futilidad&#8221;. Nos reunimos para celebrar el éxito de distribución de la cinta y ya de paso me vine a casa con estos &#8220;regalitos&#8221; que diseñé basándome en mi diseño del cartel. Cartel, camisetas, alfombrillas para el ratón y... <a href="http://asier3d.com/2009/11/el-merchandising-de-la-futilidad/">Read More &#8594;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" title="Elementos de merchandising del corto &quot;La Filosofía de la Futilidad&quot; de Marco Antonio Robledo" src="http://farm3.static.flickr.com/2672/4127419609_c2371388e0_o.jpg" alt="" width="850" height="628" /></p>
<p>El viernes tuve una cena con Marco Robledo y su equipo de rodaje del  corto &#8220;La filosofía de la Futilidad&#8221;. Nos reunimos para celebrar el  éxito de distribución de la cinta y ya de paso me vine a casa con estos  &#8220;regalitos&#8221; que diseñé basándome en mi diseño del cartel. Cartel,  camisetas, alfombrillas para el ratón y chapas.</p>
<p>Me encanta como han quedado, sobre todo la camiseta negra.</p>
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