<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Asier3d, ilustración, diseño e infografía 3d freelance &#124; Palma de Mallorca &#187; Zbrush</title>
	<atom:link href="http://asier3d.com/tag/zbrush/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://asier3d.com</link>
	<description>Ilustración 2d y 3d para mostrar, atraer y cautivar</description>
	<lastBuildDate>Fri, 24 Feb 2012 10:35:26 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>Zbrush 4R2b</title>
		<link>http://asier3d.com/2012/02/zbrush-4r2b/</link>
		<comments>http://asier3d.com/2012/02/zbrush-4r2b/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 11:30:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Asier3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ilustracion 3d]]></category>
		<category><![CDATA[Software]]></category>
		<category><![CDATA[Zbrush]]></category>
		<category><![CDATA[4r2b]]></category>
		<category><![CDATA[actualización]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://asier3d.com/?p=1620</guid>
		<description><![CDATA[Al fin salió la nueva versión de Zbrush. La 4R2b, es decir; a la segunda revisión de la versión 4 le han hecho una pequeña actualización, la &#8220;b&#8221;. Y digo yo &#8211; ¿No podían haber puesto Zbrush 4.2? Los hay que se pasan de originales. . He de decir que no soy, ni mucho menos, un experto... <a href="http://asier3d.com/2012/02/zbrush-4r2b/">Read More &#8594;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Al fin salió la <strong>nueva versión de Zbrush</strong>. La 4R2b, es decir; a la segunda revisión de la versión 4 le han hecho una pequeña actualización, la &#8220;b&#8221;. Y digo yo &#8211; ¿No podían haber puesto Zbrush 4.2? Los hay que se pasan de originales.<br />
<span style="color: #5d5d5d;">.</span><br />
He de decir que no soy, ni mucho menos, un experto en Zbrush. Más bien me considero un eterno principiante. Tengo una licencia desde 2008 y desde entonces estoy con la canción de &#8220;me tengo que meter con el Zbrush…&#8221; cosa que no acaba de suceder debido a múltiples cuestiones, como tener que emplear el tiempo trabajando, por ejemplo. Esto es lo que me ha llevado a esperar una semana para escribir sobre este acontecimiento, ya que confío más en el criterio de usuarios avanzados que en el mío.<br />
<span style="color: #5d5d5d;">.</span><br />
La razón para hacer esta versión &#8220;b&#8221; es, fundamentalmente, la adición de una característica que, como casi siempre en Zbrush, es una cosa pequeña, pero que cambiará muchas cosas. Esta característica, llamada <strong>Fibermesh</strong>, es el pelo, hasta ahora un punto débil de este programa que, aunque contaba con un &#8220;pincel de pelo&#8221;, este no era ni mucho menos aceptable para el nivel de calidad que proporciona el software en otras áreas como el modelado orgánico o el texturado.<br />
<span style="color: #5d5d5d;">.</span><br />
El nuevo pelo de Zbrush es poligonal, es decir, que se puede añadir a un modelo 3d y se generan pelos hechos de polígonos como una &#8220;subtool&#8221; (sub-objeto) de nuestro modelo 3d. <strong>A priori la herramienta es facilísima de usar</strong>. Es muy fácil añadir pelo en una parte de un modelo, otra cosa es manipular ese pelo con habilidad para que nuestro personaje no parezca la Pantera Rosa recién salida de la lavadora. En este aspecto, la facilidad de uso de esta nueva característica y la extrema habilidad de algunos de los habituales del foro de Zbrush, han dado buenos y sorprendentes resultados que auguran auténticas maravillas peludas. A continuación algunos ejemplos:<br />
<span style="color: #5d5d5d;">.</span><br />
<img src="http://farm8.staticflickr.com/7161/6798724485_0fae8d5f17_o.jpg" alt="Ejemplo del nuevo pelo de Zbrush 4R2b" width="650" height="650" /><br />
Una duendecilla con un pequeño problema de hirsutismo. Vista en <a title="Sketchbook de KrakenCMT en el foro de Zbrush" href="http://j.mp/wrDYWy" target="_blank">http://j.mp/wrDYWy</a><br />
<span style="color: #5d5d5d;">.</span><br />
<img src="http://farm8.staticflickr.com/7152/6798724039_93ea4a3c3a_o.jpg" alt="Ejemplo del nuevo pelo de Zbrush 4R2b" width="650" height="349" /><br />
Un tipo bastante mal encarado debido a que se quedó sin espuma de afeitar. Visto en <a title="Zbrush betatesting by MFleuret" href="http://j.mp/xiBqhc " target="_blank">http://j.mp/xiBqhc</a><br />
<span style="color: #5d5d5d;">.</span><br />
<img src="http://farm8.staticflickr.com/7018/6798724295_acf43bcbe0_o.jpg" alt="Ejemplo del nuevo pelo de Zbrush 4R2b" width="650" height="897" /><br />
Un arbol!! Si, porque, aparte de los pelos, el nuevo Zbrush permite sustituir, a la hora de renderizar,los polígonos de un objeto por otro objeto que seleccionemos y así colocar facilmente, hojas, flores, etc. Visto en <a title="Test usando FiberMesh by Arran J Lewis" href="http://j.mp/x5AEJO " target="_blank">http://j.mp/x5AEJO</a><br />
<span style="color: #5d5d5d;">.</span><br />
<img src="http://farm8.staticflickr.com/7156/6798723889_0befff7dd0_o.jpg" alt="Ejemplo del nuevo pelo de Zbrush 4R2b" width="650" height="2038" /><br />
La posibilidad de crear mechones de pelo independientes da una libertad total a Joseph Drust (alias Piggyson) y le permite peinar al personaje de un modo tan convincente como el que veis. Visto en <a title="Ejemplo del sistema investigado por Joseph Drust para generar mechones de Fibermesh independientes" href="http://j.mp/xtPHr8 " target="_blank">http://j.mp/xtPHr8</a><br />
<span style="color: #5d5d5d;">.</span><br />
Como ves, las novedades son pocas pero poderosas y confieren al programa nuevas posibilidades y al usuario más libertad. Esta vez si, me tengo que meter con el Zbrush… <img src='http://asier3d.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://asier3d.com/2012/02/zbrush-4r2b/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Cortinilla Diario Nómada</title>
		<link>http://asier3d.com/2012/01/cortinilla-diario-nomada/</link>
		<comments>http://asier3d.com/2012/01/cortinilla-diario-nomada/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 Jan 2012 12:00:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Asier3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[Animacion 3d]]></category>
		<category><![CDATA[Mis Trabajos]]></category>
		<category><![CDATA[Zbrush]]></category>
		<category><![CDATA[animación 3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://asier3d.com/?p=1598</guid>
		<description><![CDATA[Me he pasado el fin de año enfrascado en este proyecto, una cortinilla para dar apertura a los vídeos que el señor Juan Carlos Castresana graba por medio mundo y después cuelga en su web Diario Nómada. Como la animación final tiene una duración de 7 segundos, me pareció poca chicha para subir a Youtube o a... <a href="http://asier3d.com/2012/01/cortinilla-diario-nomada/">Read More &#8594;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Me he pasado el fin de año enfrascado en este proyecto, una cortinilla para dar apertura a los vídeos que el señor Juan Carlos Castresana graba por medio mundo y después cuelga en su web <a href="http://www.diarionomada.com/" title="Visita la web del fotógrafo trotamundos, Juan Carlos Castresana" target="_blank">Diario Nómada</a>.<br />
Como la animación final tiene una duración de 7 segundos, me pareció poca chicha para subir a Youtube o a esta página, así que he recopilado animaciones previas y renders en diferentes estados del progreso del proyecto para poder enseñaros desde donde parto para llegar al resultado final.<br />
<iframe width="645" height="358" src="http://www.youtube.com/embed/YqztHtPW-20?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
En el proceso de elaboración de este vídeo han intervenido mis elementos habituales; polígonos, Cinema 4d, Vray… lo de siempre. Ha habido una única novedad que ha sido decisiva para el aspecto final. Esta diferencia ha sido Zbrush. Sin Zbrush habría sido imposible para mi crear esta cantidad de piedras, todas diferentes y volumétricas que dotan de ese ambiente exótico al entorno representado.</p>
<p>El flujo de trabajo ha sido el siguiente: En primer lugar he modelado una versión del entorno con el mínimo numero de polígonos posibles. Este entorno lo he usado de referencia para animar la cámara. Tras la animación, he creado una segunda versión del escenario, esta vez con más polígonos y creada con el pensamiento de exportarla desde Cinema4d hasta Zbrush. Una vez en Zbrush he esculpido los volúmenes de todas las rocas y les he dado color con la herramienta Spotlight, una maravilla que permite editar una imagen, ajustarla y después usarla para pintar sobre cualquier objeto 3d. Al acabar de pintar la superficie, he tenido que reducir los polígonos de toda la escena para poder llevarla a Cinema4d, ya que este programa no maneja con la misma soltura que Zbrush una alta cantidad de polígonos. Una vez con todo el material de nuevo en Cinema4d, he ajustado los parámetros del render, añadido una niebla que permita crear ese efecto de luz volumétrica y a renderizar!</p>
<p>Espero tus comentarios!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://asier3d.com/2012/01/cortinilla-diario-nomada/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Water worlds</title>
		<link>http://asier3d.com/2011/11/water-worlds/</link>
		<comments>http://asier3d.com/2011/11/water-worlds/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 Nov 2011 10:30:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Asier3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ilustracion 3d]]></category>
		<category><![CDATA[Zbrush]]></category>
		<category><![CDATA[fotomontaje]]></category>
		<category><![CDATA[Ilustración 3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://asier3d.com/?p=1250</guid>
		<description><![CDATA[La infografía 3d sirve en muchas ocasiones para poder mostrar situaciones imposibles y que, por lo tanto no se pueden fotografiar. Un buen ejemplo es este trabajo de la empresa DXF Extreme Effects en el que integran foto e imagen digital para hacer creíble una mujer cabalgando a lomos de un caballo hecho de agua. El caballo... <a href="http://asier3d.com/2011/11/water-worlds/">Read More &#8594;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La infografía 3d sirve en muchas ocasiones para poder mostrar situaciones imposibles y que, por lo tanto no se pueden fotografiar. Un buen ejemplo es este trabajo de la empresa <a href="http://www.dxf3d.co.za/" title="Visita la web de DXF" target="_blank">DXF Extreme Effects</a> en el que integran foto e imagen digital para hacer creíble una mujer cabalgando a lomos de un caballo hecho de agua.<br />
<img alt="La imagen acabada" src="http://farm7.staticflickr.com/6105/6380143985_9525488c3a_o_d.jpg" title="Water worlds - Imagen final" class="alignnone" width="650" height="459" /><br />
El caballo de agua es un elemento complejo porque, por un lado hay que recrear con realismo la figura del animal, pero al mismo tiempo, hay que darle el aspecto de fluido, no solo haciéndolo transparente, sino simulando en algunas partes del mismo las salpicaduras propias de un liquido.<br />
Para este trabajo, el autor utilizó Zbrush, una herramienta que facilita la creación de objetos orgánicos complejos, sobre todo en sus últimas versiones.<br />
<img alt="Imagenes previas a la creación del fotomontaje" src="http://farm7.staticflickr.com/6239/6380144311_a321192eec_o_d.jpg" title="Water worlds - proceso previo" class="alignnone" width="650" height="472" /><br />
Como podéis ver en la imagen de arriba, la creación de este montaje tiene un proceso bastante pensado detrás para que no haya lugar a errores. En el foro de Zbrush hay un <a href="http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?163476-Water-worlds" title="Mas información acerca de la creación de este trabajo" target="_blank">hilo en el que el propio autor habla de Water worlds</a> y en el que se explica en detalle la forma de trabajar para crear una simulación de este tipo.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://asier3d.com/2011/11/water-worlds/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Screencast: Zbrush UV Master</title>
		<link>http://asier3d.com/2010/02/screencast-01-mapeado-3d-y-uv-master/</link>
		<comments>http://asier3d.com/2010/02/screencast-01-mapeado-3d-y-uv-master/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 25 Feb 2010 07:00:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Asier3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[Screencast]]></category>
		<category><![CDATA[Zbrush]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[blog]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://asier3d.com/?p=441</guid>
		<description><![CDATA[He hecho este pequeño screencast (16 minutillos) porque la semana pasada Pixologic sacó un plugin gratuito para Zbrush llamado UV Master. UV Master da la vuelta a la tortilla y hace que Zbrush pase, de ser un programa que no permite editar los mapas UV, a convertirse en uno de los referentes a la hora de llevar... <a href="http://asier3d.com/2010/02/screencast-01-mapeado-3d-y-uv-master/">Read More &#8594;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/9912197?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0&amp;color=ffcc00" width="685" height="385" frameborder="0" webkitAllowFullScreen allowFullScreen></iframe></p>
<p>He hecho este pequeño screencast (16 minutillos) porque la semana pasada Pixologic sacó un plugin gratuito para Zbrush llamado UV Master.<br />
UV Master da la vuelta a la tortilla y hace que Zbrush pase, de ser un programa que no permite editar los mapas UV, a convertirse en uno de los referentes a la hora de llevar a cabo y facilitar este, a veces, doloroso trabajo.<br />
Por si no sabes qué es eso del mapeado, en el vídeo trato de explicarlo antes de meterme con UV Master.<br />
Una última cosa; es mi primera vez ante la cámara, así que, no seas muy duro conmigo <img src='http://asier3d.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://asier3d.com/2010/02/screencast-01-mapeado-3d-y-uv-master/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>TopoGun. Optimizando mallas</title>
		<link>http://asier3d.com/2009/12/topogun-optimizando-mallas/</link>
		<comments>http://asier3d.com/2009/12/topogun-optimizando-mallas/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 23 Dec 2009 09:00:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Asier3d</dc:creator>
				<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[Software]]></category>
		<category><![CDATA[Zbrush]]></category>
		<category><![CDATA[blog]]></category>
		<category><![CDATA[software]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://asier3d.com/?p=517</guid>
		<description><![CDATA[La topología de un modelos 3d sigue siendo algo fundamental, a pesar de lo que digan muchos gurús de Zbrush. Una correcta topología permite llegar a más con menos, permitir que las direcciones de la forma de un modelo fluyan de forma natural para facilitar la flexión en la animación… o para ahorrarnos unos miles (o millones)... <a href="http://asier3d.com/2009/12/topogun-optimizando-mallas/">Read More &#8594;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" title="Interfaz de TopoGun" src="http://farm3.static.flickr.com/2762/4215764948_3acb7cbe3d_o.jpg" alt="" width="443" height="325" /></p>
<p>La topología de un modelos 3d sigue siendo algo fundamental, a pesar de  lo que digan muchos gurús de Zbrush. Una correcta topología permite  llegar a más con menos, permitir que las direcciones de la forma de un  modelo fluyan de forma natural para facilitar la flexión en la  animación… o para ahorrarnos unos miles (o millones) de polígonos extra.</p>
<p>A este efecto acaba de llegar una herramienta de esas especializadas. <a href="http://www.topogun.com/" target="blank_">TopoGun</a> viene a  cubrir las necesidades de los usuarios más quisquillosos de <a href="http://www.pixologic.com/" target="blank_">Zbrush</a>, <a href="http://www.autodesk.com/mudbox" target="blank_">Mudbox</a> o <a href="http://www.luxology.com/modo/" target="blank_">Modo</a> ofreciendo  unas herramientas para optimizar la topología de los modelos que  pretenden satisfacer a quienes no tienen suficiente con las opciones de  los programas mencionados.</p>
<p>El programa tiene versión Windows (32 y 64 bit) y Mac. La versión para  Mac todavía está en fase beta. Puedes <a href="http://www.topogun.com/download.htm" target="blank_">descargar una  demo de Topogun</a> para ir probando la utilidad de esta herramienta  que, por otro lado, no está mal de precio.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://asier3d.com/2009/12/topogun-optimizando-mallas/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

